之前分享過「Pokémon 本身具備心理學上各種著迷要素,不瘋狂也難」,因為這款遊戲本身具備了各種心理學上癮的因素,所以讓一堆玩家趨之若鶩。但也許會有人好奇,這款遊戲自上線以來,似乎沒有什麼退燒的跡象,甚至若某地點出現大量稀有寶可夢,就會出現萬人空巷,交通擠得水洩不通,先前甚至有玩家為了捕獲暴鯉龍,在汽機車道直接停車,或者出現集體暴衝的現象。
這款遊戲就心理學來看,除了讓玩家著迷外,也具備難以放棄的因素,其中包括:稀少偏誤、升高效應、社會認同與稟賦效應。
稀少偏誤(Scarcity Fallacy)
限量是殘酷的,所以物以稀為貴;機會不多,敬請把握,也因此造就了寶可夢一窩蜂往某個地點暴衝的原因。個體對於限量的東西容易失去理智,也因此會不管三七二十一的去得到。重點是,這個稀少性還增加了需要付出心力的元素(要自己親自去跑點去補獲),因為自己動手來的東西,會更加珍惜並給予更高的評價。
稀有的寶可夢滿足玩家炫耀的心理。玩家擁有別人沒有或很少擁有的商品,會使玩家的優越感油然而生,稀有寶可夢激發玩家優越感的心理,使玩家以擁有該寶可夢為榮,那個升級後的帳號就好像一個勳章,怎麼可以輕易放棄?
稀少性以外,還是自己把手孵化進化的,更加珍惜他,也提升玩家對寶可夢的心理價值。
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升高效應(Escalation Effect)
升高效應有些人稱為沉沒成本的偏誤,指人們趨向於繼續支持他們先前並不成功的嘗試,在人們所做的所有決定中,有可能會出現失敗的跡象,但是個體忽略這些現象,而持續投入更多資源為要為先前的失敗作辯護或嘗試扭轉情況。所以,很多建設明明就註定是蚊子館,但是仍會通過預算,因為決策者不願承認當初決策是錯誤的,只能在決策上繼續加碼,來為先前的投資失誤做辯護,而不願找新的替代方案,最後反而投入更多的時間、金錢、人力或其他資源。
現實生活中這樣的例子很多,像是:許多人在投資股票的時候,當被套得越牢就會抱得越緊。又或者學生在念大學時,發現某科系不是自己喜歡的,但是會告訴自己已經念了二年了,就繼續把它唸完吧。寶可夢何嘗不是也有類似的情況,我已經蒐集那麼多寶可夢了,我已經玩到幾級了,現在放棄太可惜了吧!
既然已經開始玩了,就繼續玩吧!不然之前花了那麼多時間,不就白費了?可惜,就讓我們很難放棄,但現實中未必真的需要。
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社會認同(Social Proof)
當大家都投入某一件事情,而形成了團體中的一份子,會讓個體與他人建立話題連結,也產生社會認同。另外,當個體的行為和團體的行為一致時,就會覺得這個舉動是合理的,但即便大家都認為一件錯的事情是對的,也不會讓這件錯的事情變成對的。
舉例來說,就算全台灣2300萬人主張在「高速公路上走路玩寶可夢」或「為抓寶可夢可以侵入民宅」是對的,這件事情也不會因此變成是對的。而社會認同造成的影響,也讓個體容易產生從眾的現象,為什麼人會有這樣的現象?因為在遠古時代,一起行動會讓人類有較高的機會生存下來。因為當一群人在做同樣一件事情時,你不跟著做反而變得很奇怪,若遇到危險的時候,也可能因此喪命。
你玩,我不玩,感覺我很奇怪;你玩,我跟著玩,我就是和你們同陣的。 |
稟賦效應(Endowment effect)
當我們擁有某件東西時,主觀上會為該東西增加心理的價值;個人一旦擁有某項物品,那麼他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。
同樣是抓到皮卡丘,但自己總會認為自己的皮卡丘比別人的更珍貴,這也會讓我們抱著手邊擁有的東西不放。而這樣的現象也出現在居家的儲藏室裡,明明東西使用的頻率很低,但就是捨不得丟,因為那是屬於我們的,所以會賦予其心理意義,也讓個體更丟不下這些東西。
這樣的效應其實也常被運用在商業行為中,因為不只是你確實擁有時,會給予該事物較高的評價,連你「準備擁有(預期會得到)」的時候也會讓人產生失心瘋。所以業務都會擘劃出你擁有某個東西的樣子,然後藉此提升該商品的未來價值,因為你想要擁有,所以很容易接受更高的價格。
那麼,寶可夢除了會讓玩家自覺得抓到的稀有寶可夢是有價值的,同時也會預期自己抓到稀有的寶可夢,所以自己帳號內累積一堆辛苦得來的寶可夢,而且還是親手捕獲,親自孵化晉級,要玩家放棄這個帳號其實是很難的。
同樣的寶可夢,我自己抓到的這隻就是和你那隻不一樣,我自己的就是比較厲害。
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因為從《Pokémon GO》遊戲著迷到難以放棄,都有深層心理學的運作,使得在網路遊戲中容易讓玩家「失去控制」,這樣的失去控制包括了:持續地打開寶可夢,不論是否想要停止或中斷使用;當無法使用網路連線寶可夢時,會經驗到不舒服的情緒;寶可夢遊戲主導了個人的認知及行為(如遊魂般地被牽著走);寶可夢甚至導致了與他人或個人內在的衝突。但是,寶可夢造成的現象也難以僅用好或壞的二元論來評價,因為從病態性到適應性之間,的確存在多元的議題與世代差異的型態,在評斷之前可能得就每個人從中獲得的利弊來考量。