美國心理學會指出:玩電動遊戲或許會增加孩子的社交能力、教育發展和整體健康,因為合適的非暴力遊戲還可以提高一些認知能力,像是:空間建構、推理、記憶和一些特殊技能。但很多事物本身就是一體兩面,有好的就有壞的,端看我們怎麼運用以及是否可以承擔背後所隱藏的代價。
寶可夢遊戲的三個好處:
一. 增加活動量、發現新景點
寶可夢鼓勵玩家到戶外尋寶,隨著遊戲的音樂撥放,玩家需要不斷走動尋找新的寶可夢出現熱點,或者到各地道館與其他寶可夢訓練師戰鬥;這也增加了玩家比平時走路的里程數。但是走路歸走路,運動歸運動,最後的動機在於遊戲而非運動,所以行為看起來是增加活動量,但活動的「品質」一定不如實際去慢跑來得好。
另外,寶可夢不是在自己家裡玩的遊戲,而是「整個城市都是我的遊戲室」,通常道館或補給站都是寺廟教堂、公共藝術展示、歷史遺跡、壁畫雕塑等,系統會提醒玩家所在位置附近的地標,也因此可以發現這城市不一樣的角落。
發現這城市的方法很多,換套運動服真實感受汗水以及微風的吹拂;運動也有助於改善憂鬱情緒。
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二. 增進人際互動
寶可夢已經從個人到社群,幾乎可以說是全民遊戲活動,因此個人可以和附近的玩家一起PK,也可以和家人、朋友或鄰居分享在遊戲中獲得的樂趣與利益,因此強烈的粉絲玩家跨越了年齡、性別與文化的因素,間接形成「寶可夢內團體」。內團體指的是成員們均有認同感與歸屬感的團體;個人感覺到在某團體中具有會員資格、歸屬感和認同感。
憂鬱症患者可以透過活動以及人際支持改善憂鬱症狀,寶可夢去鼓勵人們走出戶外,散步,別人說話,探索他們周圍的世界,某一程度可能可以緩和部分症狀。
三. 情緒喘息時光
寶可夢對心理的影響,可能提供了一個暫時抽離現實壓力的空間,遊戲提供了一個平台可以讓個體暫時忘卻煩惱,特別對一個注意力轉移有困難或容易鑽牛角尖的人,這寶可夢可以是一個讓情緒稍作喘息的媒介。但是,人生中的問題並不因為遊戲結束而跟著結束,最後還是得回到生活中過自己的人生。
對於憂鬱症或其他情緒疾患的心理痛苦,除了鼓勵增加活動外,還要從認知想法去調整,練習重新詮釋自己人生的經驗,雖然寶可夢讓情緒低落的人有機會踏出戶外,但談論最多的可能還是遊戲的內容,對於自己的想法或者感受,可能並沒有太多著墨,而這樣就長期而言對於情緒的助益,可能還是有所限制。
行為活化(behavioral activation)讓憂鬱症患者感覺到自己是擁有決定的能力,而且是可以開始進步,只要改變發生,改變就有機會一直發生,同時也激發他們恢復健康的希望。
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但你說寶可夢有沒有壞處?答案是有的。
一. 注意力分散
雖然玩家的活動量增加了,但是頸部的壓力變重了(請看林長揚物理治療師分享的:別讓寶可夢變成肩頸惡夢),因此身體傷害也是一個潛在影響。另外則是注意力的分散,我們常認為自己可以一心多用,其實心理學告訴我們:人無法一心多用,僅能自動化的多功處理。人類的注意力有限所以常在注意的目標與目標之間快速轉換。
還記得一開始學開車的經驗嗎?要記得握方向盤、注意周圍環境、對複雜的情境做出反應,還要認路深怕轉錯彎,初期總是手忙腳亂。因為我們的注意力要去處理好多工作,但最後可以一邊開車一邊吃早餐,有些女強人還可以在停車中間先畫個妝,這是因為我們的注意力開始變得有效能的轉換。
回到手機遊戲,玩家傾向於集中遊戲,但是對於周圍的敏銳度就明顯下降,因此常會不小心撞到人、撞到樹、撞到鬼…。在駕駛時就更加危險,因為注意力應該全心關注道路環境,但是若分配一部分到手機上,這時候緊急狀況發生往往都來不及反應。但是…但是…人生就是有這個「但是」,人的心理運作會有個迷思是:低估事件發生在自己身上的可能性。也就是認為壞事發生在自己身上的機率比身邊的人低,所以「不見棺材不掉淚」這句話其實也是心理運作的結果。
將最寶貴的注意力放在駕駛,安全是我對你最好的呵護。
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二. 突兀地標與法律問題
寶可夢的遊戲空間不限於公共區域。偶爾寶或道館可能出現在私人空間或私有住宅,在這種情況下,若玩家若未經同意侵入抓寶可能就涉及法律問題。另外,雖然遊戲可能讓玩家發現一些歷史遺跡,但發現它並不代表認識它,很多玩家可能在一些肅穆莊嚴或者崇敬反思的地標玩得不亦樂乎,例如在大教堂裡抓寶、在罹難紀念碑裡抓寶,這樣矛盾的景象其實顯示出了不怎麼適切的突兀感。
三. 虛擬實境終究還是假的
虛擬實境,重點在於虛擬、還是實境?再怎麼仿真,終究是虛擬的。雖然它提供了想像中的美好,但是人生是由各種感官刺激形成的情緒與記憶;你也許知道法國羅浮宮、東京鐵塔、埃及金字塔、美國五大湖區這些的名稱;你也許看過這些地方的照片與旅遊頻道的介紹;但是,知道終究沒有走到。親身的經歷,有溫度的感受,才能蘊出有滋味的人生。
你也許知道一些地方,你也許講得出他的美學或歷史,但…你去過嗎?
四. 新興犯罪手法
玩家所在位置特徵和遊戲互動的型態,甚至可導致犯罪的發生,像是誘騙不知情的玩家到一個孤立陌生的位置;有心人士在偏僻的地方放了誘餌,然後補給站出現繽紛的花瓣,吸引的不只是特殊的寶,還可能是迷途的小羔羊。
其實,你問寶可夢遊戲對於心理健康有沒有助益?我會說過去研究著重於電動對於心理的探討,而過去認為遊戲對於心理的影響,不能用「電動遊戲」這個框架去看,而是取決於玩家的遊戲時間量、遊戲實質內容、遊戲情境脈絡、設計結構、遊戲機制等面向交互影響。
寶可夢對心理的影響目前還沒有出現實證的研究,但就其表面的效應,似乎可以增加社交互動以及提升走出戶外的動機,但是行為本身還得賦予意義以及學到相關的關聯性,因此,就長期而言可能還是得讓有心理疾患的玩家,了解這款遊戲所帶來的生活改變,並且有能力把這些改變運用到生活其他情境,或許才是我們可以運用它來影響心理的媒介。